前回の続き
今回の内容
・TMX mapにプレイヤーのスプライトを表示
・プレイヤーをDigitalOnScreenControlで操作できるようにする。
概要
onLoadResources()
・スプライトのテクスチャ読み込み
・DigitalOnScreenControlのテクスチャを読み込み
(画像については前回同様、TileCollision.zipに含まれている画像を使用)
onLoadScene()
・プレイヤーを表示
・DigitalOnScreenControlでプレイヤーを操作
クラス変数にenumを定義。その他必要な物は元のソースを参考に追加
private enum PlayerDirection{
NONE,
UP,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
}
private PlayerDirection playerDirection = PlayerDirection.NONE;
onLoadResources()
public void onLoadResources() {
BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.setAssetBasePath("gfx/"); // assets/gfx配下に画像が置かれていること
// Control texture
this.mOnScreenControlTexture = new BitmapTextureAtlas(256, 128, TextureOptions.BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA);
this.mOnScreenControlBaseTextureRegion = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createFromAsset(this.mOnScreenControlTexture, this, "onscreen_control_base.png", 0, 0);
this.mOnScreenControlKnobTextureRegion = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createFromAsset(this.mOnScreenControlTexture, this, "onscreen_control_knob.png", 128, 0);
// Player sprite texture
this.mTexturePlayer = new BitmapTextureAtlas(128, 128, TextureOptions.DEFAULT);
this.mPlayerTextureRegion = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createTiledFromAsset(this.mTexturePlayer, this, "hero.png", 0, 0, 3, 4);
// Load the textures
this.mEngine.getTextureManager().loadTextures(this.mTexturePlayer, this.mOnScreenControlTexture);
}
onLoadScene()
public Scene onLoadScene() {
/*・・省略(TMX mapの読み込み等)・・*/
//プレイヤーのアニメーションをインスタンス化
final int centerX = (CAMERA_WIDTH - this.mPlayerTextureRegion.getTileWidth()) / 2;
final int centerY = (CAMERA_HEIGHT - this.mPlayerTextureRegion.getTileHeight()) / 2;
final AnimatedSprite player = new AnimatedSprite(centerX, centerY, this.mPlayerTextureRegion);
//Sceneにプレイヤーを結びつける
mScene.attachChild(player);
//プレイヤーのコントロール
this.mDigitalOnScreenControl = new DigitalOnScreenControl(0,
CAMERA_HEIGHT - this.mOnScreenControlBaseTextureRegion.getHeight(),
this.mBoundChaseCamera,
this.mOnScreenControlBaseTextureRegion,
this.mOnScreenControlKnobTextureRegion, 0.1f,
new IOnScreenControlListener() {
public void onControlChange(final BaseOnScreenControl pBaseOnScreenControl, final float pValueX, final float pValueY) {
// Set the correct walking animation
if (pValueY == 1){
// Up
if (playerDirection != PlayerDirection.UP){
player.animate(ANIMATE_DURATION, 0, 2, true);
playerDirection = PlayerDirection.UP;
}
}else if (pValueY == -1){
// Down
if (playerDirection != PlayerDirection.DOWN){
player.animate(ANIMATE_DURATION, 9, 11, true);
playerDirection = PlayerDirection.DOWN;
}
}else if (pValueX == -1){
// Left
if (playerDirection != PlayerDirection.LEFT){
player.animate(ANIMATE_DURATION, 3, 5, true);
playerDirection = PlayerDirection.LEFT;
}
}else if (pValueX == 1){
// Right
if (playerDirection != PlayerDirection.RIGHT){
player.animate(ANIMATE_DURATION, 6, 8, true);
playerDirection = PlayerDirection.RIGHT;
}
}else{
if (player.isAnimationRunning()){
player.stopAnimation();
playerDirection = PlayerDirection.NONE;
}
}
}
});
this.mDigitalOnScreenControl.getControlBase().setBlendFunction(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
this.mDigitalOnScreenControl.getControlBase().setAlpha(0.5f);
this.mDigitalOnScreenControl.getControlBase().setScaleCenter(0, 128);
this.mDigitalOnScreenControl.getControlBase().setScale(1.25f);
this.mDigitalOnScreenControl.getControlKnob().setScale(1.25f);
this.mDigitalOnScreenControl.getControlKnob().setAlpha(0.5f);
this.mDigitalOnScreenControl.refreshControlKnobPosition();
//Sceneの
mScene.setChildScene(this.mDigitalOnScreenControl);
return mScene;
}
実行するとこうなります。
今回の内容ではプレイヤーの向きが変わるだけです。
次回ではプレイヤーが移動するようにします。